Hasbro

Et rent pletskud hos de 6-12-årige

Opgaven

Aktivering

Resumé

Med actionfyldt video og kreativ gamification gjorde Hasbro NERF Blaster guns til en del af den virtuelle leg – og fik målgruppen til at bruge mange tusind timer i sjovt selskab med brandet.

Header Hasbro

En svær målgruppe at ramme

Medieudviklingen har trukket os i den digitale retning – væk fra flow-tv. Det gælder også børnene. Legetøjsproducenten Hasbro, som står bag NERF Blasters, de populære legetøjsvåben med skumpatroner, har gennem de seneste år bevæget sig mere og mere i den digitale retning. Men de mange restriktioner på børneområdet gør det svært at målrette kommunikationen til de yngste forbrugere. Og Hasbro ønskede at skabe dækning, opmærksomhed og engagement omkring NERF Elite og NERF Ultra Blasters blandt de 6-12-årige drenge.

En del af den virtuelle leg

Målgruppen af drenge er – måske ikke overraskende – first movers, når det gælder brugen af skærme, apps og spil. Især det sidste var interessant, for spillet var en oplagt mulighed for at slå bro mellem de fysiske produkter og det digitale univers. Kunne Hasbro blive en del af målgruppens leg og få drengene til at interagere med NERF Blasters, mens de var fordybet i fx skydespil – som var produktet en integreret del af spil-app’en? Ja – for kreativitet, video og gamification viste sig at være en særdeles træfsikker kombination.

Specialudviklet spil til målgruppen

Et fedt videospot med NERF Blaster ’in action’ vist i apps henvendt til målgruppen fangede opmærksomheden hos de 6-12-årige. Efter at have set spottet, fik de mulighed for at spille et NERF Ultra & Elite spil – særligt udviklet til kampagnen. I spillet kunne de selv vælge, om de ville skyde til måls med en NERF Ultra eller NERF Elite Blaster. Som en del af spillet blev der udarbejdet et galleri med NERF-produkterne, forskellige specialeffekter og produktinformation. Brugerne kunne frit klikke sig væk fra spillet og produktkataloget og fortsætte med det, de var i gang med.

Strategien ramte i dén grad plet

Målgruppen var vilde med NERF Blasters videoen. Mere end 517.000 gange blev den set til ende, og 85% af disse views var unikke. Kampagnen opnåede en VTR på hele 92%, og den kreative kombination af gamification og produktpræsentationen gik rent ind hos målgruppen og i deres univers. Engagement rate endte på 66% med 344.000 dedikerede engagements. Målgruppen brugte mere end 2.255 timer på at spille med NERF Blasters og klikke sig rundt mellem produkterne

ratio holder

Leder du efter inspiration?

Tilmeld dig her og bliv opdateret af vores eksperter om brand vækst og medietendenser.

Tilmeld
right arrow